Interazioni online e offline, realtà virtuali ed esperienze 3D si fondono in un ambiente altamente innovativo

I mondi virtuali (VR) di The Nemesis possono ospitare anche live streaming: il contenuto dei performer è contestualizzato in un ambiente suggestivo e gli utenti sono coinvolti attivamente interagendo con lo spazio e con gli altri avatar, giocano e si divertono.
La gamification è il secondo elemento vincente: i VR sono sostanzialmente scenari di gioco dove gli utenti possono sfidarsi e vincere dei premi.
La caccia al tesoro lanciata durante la performance musicale live dei Marcondiro ne è la prova: tutti cercavano i forzieri disseminati sull'isola caraibica che ospitava l'evento, alla ricerca del premio messo in palio dalla band.
Ci sono differenti gameplay, dipende solo dal tipo di evento: durante il Vernissage della gallery di Marco Montemagno, l'avatar di Monty invitava i partecipanti a mettersi in gioco con un quiz a tema, per vincere una carta in edizione limitata da usare in futuro per giocare, sfidare o scambiare oggetti dell'inventario.
E non solo in campo artistico, creativo, ludico.
Influencer e professionisti possono coinvolgere i loro followers con interviste e talk show in onda all'interno di una sala conferenze o di un ambiente in stile cinema o teatro.
Brand e aziende possono usare nuovi strumenti per le loro iniziative di marketing, per coinvolgere e fidelizzare i loro clienti con sfide tematiche e per avere nuovi contenuti utili ad alimentare le community ed i social.